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Gamification em help desk e service desk : promovendo engajamento e motivação no século 21 em centros de suporte, help desk e service desk / Roberto Cohen.- [texto] .

Por: Cohen, Roberto [autor]
Tipo de material: TextoTextoDados da publicação: São Paulo : Novatec , 2017Edição: 1. edDescrição: 211 p. : il. ; 22 cm ISBN: 9788575225837Assunto(s): GAMIFICAÇÃO | JOGOS ELETRÔNICOS | SERVIÇO AO CLIENTE | JOGOSClassificação Decimal de Dewey: 004.068
Conteúdos parciais:
Capítulo 1 Introdução -- Capítulo 2 Motivação -- Capítulo 3 Frameworks para gamification -- Capítulo 4 Aplicações em TI -- Capítulo 5 Críticas e armadilhas de projeto -- Capítulo 6 Vendendo gamification para diretoria -- Capítulo 7 Literatura -- Capítulo 8 Exemplos de projetos de gamification
Resumo: Por que games como Pac-Man, Super Mario Bros, Mortal Kombat, Doom, Civilization, The Sims, World of Warcraft, Angry Brids, Farmville e Minecraft conseguem encantar seus jogadores durante horas a fio? Como o ambiente corporativo pode se beneficiar destes mecanismos para motivar seus funcionários e tornar o trabalho mais atraente e estimulante? Como estender isso para clientes e usuários? Aprenda a usar a jornada do herói, emblemas, pontos, rankings, avatares, moedas virtuais e um completo arsenal para chegar lá. Conheça também o conceito de fluxo; os mecanismos de onboarding e scaffolding; as diferenças entre serious games, teoria dos jogos, videogames e Gamification; motivação intrínseca e extrínseca e muito mais. Oito capítulos apresentando várias aplicações, os tipos de motivação existentes, quatro frameworks para criar o seu projeto de Gamification, ensinando como vender o peixe para sua diretoria, sugerindo outros livros e exemplos de projetos bem-sucedidos no Brasil e no exterior. [Resumo da editora]
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Exemplares
Tipo de material Biblioteca atual Setor Classificação Exemplar Situação Previsão de devolução Código de barras
Livro BDB
Coleção Acervo Geral 004.068 C678 (Browse shelf(Abre abaixo)) ex. 1 Disponível 2023-0714
Livro BDB
Coleção Acervo Geral 004.068 C678 (Browse shelf(Abre abaixo)) ex. 2 Disponível 2023-0715

Inclui índice: p. 209-211.

Subtítulo retirado da capa.

Capítulo 1 Introdução -- Capítulo 2 Motivação -- Capítulo 3 Frameworks para gamification -- Capítulo 4 Aplicações em TI -- Capítulo 5 Críticas e armadilhas de projeto -- Capítulo 6 Vendendo gamification para diretoria -- Capítulo 7 Literatura -- Capítulo 8 Exemplos de projetos de gamification

Por que games como Pac-Man, Super Mario Bros, Mortal Kombat, Doom, Civilization, The Sims, World of Warcraft, Angry Brids, Farmville e Minecraft conseguem encantar seus jogadores durante horas a fio? Como o ambiente corporativo pode se beneficiar destes mecanismos para motivar seus funcionários e tornar o trabalho mais atraente e estimulante? Como estender isso para clientes e usuários? Aprenda a usar a jornada do herói, emblemas, pontos, rankings, avatares, moedas virtuais e um completo arsenal para chegar lá. Conheça também o conceito de fluxo; os mecanismos de onboarding e scaffolding; as diferenças entre serious games, teoria dos jogos, videogames e Gamification; motivação intrínseca e extrínseca e muito mais. Oito capítulos apresentando várias aplicações, os tipos de motivação existentes, quatro frameworks para criar o seu projeto de Gamification, ensinando como vender o peixe para sua diretoria, sugerindo outros livros e exemplos de projetos bem-sucedidos no Brasil e no exterior. [Resumo da editora]

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